約 3,172,810 件
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/65.html
μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/87.html
ハクメンは4Cがキャンセルできるようになったくらいで前作と変わってないな 連携にディレイ掛けたりガンダッシュ投げや奇襲ハーデスぶちかましたりして単調に当て身とらせないように頑張る 遠距離でDS重ねても当て身取られると吸い寄せられる。5Bの距離ではハクメンが当て身振りやすいから様子見したりおもむろに6C、ディレイ5Cなんかしてる あと投げ暴れが前作より強くなってる気がするから切り替えしにたまにやってくる、気がする まだお ダッシュ2Bは当て身されるからヘルズ〆もいいかも 4Cからヒット確認しないで鬼襲繋いできたら追加まで出されてもCIDで潰せる。5Bや2Cで間に合うかは知らん ラグナ戦は空対空、地対空が比較的楽で空対地、地対地がキツいという印象 つーわけで基本地上で陣取られるとこちらから攻めるのがかなり困難 地上からの攻めは5B5Cで追い払われ、空中からの攻めは6Aで完全に対応される いざ接近して6A2A2B起点に固めようにもIDのプレッシャーが大きく、直ガされるだけで気持ちつらい こちらから攻めるのはしんどいけど、攻めてくる所を迎撃するのは比較的楽 走ってくるなら出がかりを4C5B2Bでけん制できるし、空中からなら2C5DとJAJCの振り分けで対応できる 6B、DSは当て身を合わせやすいから、固められるのはそう怖くない。雪風もあるしね 起き攻めされるときに蓮華は普通振らない よっぽど遠くに吹っ飛ばされて、ラグナが猛然と無防備に走ってくるなら2起きから振ることもあるけど滅多にない
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/48.html
ハクメンについて 六英雄の1人でリーダー格。 三輝神・スサノヲユニットの所持者。アークエネミー「斬魔・鳴神」の所有者。ゲーム中で唯一、両方所持している。 黒き獣の討伐後、人間達によって虚数空間に封印される。封印された理由など、細かい事は一切不明。 本体は目が見えておらず、体についた16個の目(赤い部分)で物を見ている。しかし、CTハクメンシナリオではラグナ相手に仮面を外している上、一発でジンと分かった為、素顔はジンの可能性がある。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。抗体の項目も参照。 CSハクメンシナリオで「ノエルに関しての記憶がない」と発言。 まだジンだった頃にある人物の死を目の前で見ている。(ハザマの発言によるとCTのループ時期の話らしい) 他キャラのシナリオ 長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージされた。ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 バングに対してだけは好意的である。 備考 ν戦前の会話から、ハクメン自身がスサノヲユニットであるとも考えられる。 正確な原因は不明だが、ストーリーED直前の現世出現時に「力は……2割程度……」と言っており、今作では本来の戦闘力を大幅に下回っている様子。それでも、魔道書開放してハクメンに挑むラグナやテルミの態度を見る限り、ハンデがありながら実力は高い。現実における一般人の青年期→老年期における運動機能の低下は4割程度である。老化というレベルではないハンデを背負っていることになる。
https://w.atwiki.jp/numbbody/pages/31.html
HP12000 中段ガド6B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ:5A、2A、ギリ5B、2B、6B、グレン、キシュウ 空投げ:直投げのみ、低ダから先出しJAからもできる hjならJAからできる ガード後jc可:5A、5B 投げ抜け後:4Cー5C○ ジャンプ 低ダJ2C JD○ 3Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ 5Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ グレンー5C○ ジャンプJD○J2Cスカ キシュウー5C× ジャンプスカ 空投げ抜け後:勝てない ※キャラの頭上位の高さで投げ抜けされたらJ2C JD○△ 確定反撃:6Bー直ガ5B スカ確狙い:4Cー凍牙 中距離からの3C読み、6B 蛍ー5C 基本、予備知識 3玉以上持っている時は中段に注意をする バーストを吐く場合は残鉄、 4玉無ければ、3Cセッカ>低ダJ2Cや詐欺重ねJ2Cを当身で取れないのでガンガン攻める 波動を当身で取られると1玉貯まるので程ほどに 飛びからは様子見バリガ多めに ジン側 ジャンプバリガで近くに降りた時に、D押していたら当身警戒、投げや6B多めに 2Dを足の先端に引っ掛けるように当てる、近いと当身で取られる又、奇襲の読み合い グレン、キシュウからの当て投げが多いので、投げを見てから抜ける ハクメンのゲージが貯まる前に、5割程のダメージを与えて起きたい ガードにバリアを混ぜると、紫投げを誘えるー投げ抜けが楽に 5Aがしゃがみにも当たるので、積極的に使ってリジェクトミスを誘いたい 5A 投げ、5A 2A 投げ、緑紫 対空タイプを知りたい。5Aー空波動多め、当身ー空バリガ後着地して投げ。6Aー速出しJ2C、空波動 開幕 空投げは痛いので警戒、下がる事が多め。3Cもあるので、微ダバリガか? 近づくきリードを取って置きたい。 遠距離 中距離まで近づく(4C 紅蓮、注意 波動はたまに、しかし地上波動に、疾風できる(2500) 半端な距離だと奇襲も 中距離 ハクメン3Cの間合い外にいるようにして、下段を当たらないように残鉄と飛び警戒 この位置にいると、4C、残鉄、鬼襲、飛びをしてくるので、2択に的を絞りたい 奇襲読みは2B 5C仕込み、更に昇竜コマンド仕込んで置いて、飛ばれたらA吹雪すると相打ち。 ハクメンの前足に掠るように2Dを置きたい 4C 残鉄はテンプレ行動なので警戒 近距離 ハクメン6B喰らうのはしょうがないので、投げだけしっかり見る。6Bー直ガ5B ハクメン2A固めはバクステすると抜けれる 地対地5A、2Bを使っていく 地対空 空対空 空対地 固め 屈みに 5A が当たる。リジェクトミス狙い 当身がある為隙間のある固めだと、 逆択になる(当身読みーガード 投げ、6B)のであまりしない 被固め 2A固めはバクステで抜けれる。直ガ 2A 紅蓮も避けれる 2A、紅蓮からの 緑紫投げ、6B がダメージ源 ※投げは必ず見てから抜ける事 固めから珠がある時の 残鉄、椿 がダメージ源 どちらもバリアで離す。6Bはガード、昇竜。ガードすると微有利で終わる 残鉄には珠が3必要なのでゲージある時は、警戒し見てからガード 椿 も3珠必要。こちらは見え無いので、読みでガード 被起き攻め 起き攻め 当身、蛍があるので無理にせずにガードで様子見してみる 蛍なら、スカ後 5C で、当身なら、投げる コンボ注意点 バースト確定ポイント 2C 備考 AH(悪滅)には、ガード後、飛び道具を当てる事(氷翼、凍牙) その他 △残鉄の届く距離
https://w.atwiki.jp/carl/pages/31.html
ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tpbattleroyale/pages/83.html
名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジとは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
https://w.atwiki.jp/tproyale/pages/50.html
名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジ?とは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/102.html
その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 +11から20まで その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 +21から30まで その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 +31から40まで その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 +41から50まで その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 その48 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 白面ライダー すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/109.html
対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/26.html
神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る